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《魔兽世界》怀旧服上线满月怀旧文化正在游戏

  《魔兽世界》怀旧服上线满一个月了。怀旧服的火爆可能是游戏运营方所始料未及的:最开始的8组服务器,瞬间被疯狂涌入的玩家挤满,没能及时进入游戏的玩家只得排起长队。时至今日,在网易增设数十个服务器之后,热门服务器依然需要排队进入。

  《魔兽世界》怀旧服不是怀旧游戏的孤例。近年来,越来越多的老游戏开始以“怀旧”的形式改头换面,再次发售。它们或如《魔兽世界》,几乎依照原样复制原初的游戏版本,或如《精灵宝可梦Go》,将旧有的游戏内容移植到全新的技术平台和载体上,或如《暗黑破坏神》和《魔兽争霸》的重制版,以更先进的游戏引擎和更精细的美工设计复原旧有的游戏内容。

  对于许多《魔兽世界》玩家来说,正如其名字所示,《魔兽世界》不只是一个游戏,它简直如同一个世界。波澜壮阔的背景故事,严谨缜密的世界观设定,逐步成长、渐次变强的游戏角色,编织出了一个极具浸入感的奇幻世界。更重要的是,玩家不仅要面对遵循既定程式的NPC与游戏任务,还要与置身于游戏世界之内的其他玩家进行合作与竞争——任务与装备终有穷尽的一天,而玩家与玩家之间的纠葛则可长久绵延。

  玩家之间的互动,正是游戏怀旧相比其他流行文化的怀旧所具有的独特之处。欣赏小说和电影是个体性的行为,欣赏者无需与他人达成合作才能进入到欣赏的过程,阅读小说和观看电影本质上是一个内省的过程。

  游戏则常常具有很强的社交性,不同类型的游戏以各种方式促使玩家结成利益共同体。在《魔兽世界》里,“独狼”型的玩家不可能完成游戏中的精英任务,险恶丛生的世界迫使玩家结成小队,乃至数十人的大型团队。玩家在游戏世界里历险,从微不足道的小角色成长为备受尊崇的一方要人,相比现实世界,游戏所创造的经历更具传奇性——我们无疑是处于故事中心的主角,但环绕在我们周围的,是与我们并肩作战的游戏内好友。

  游戏如此圆融地将其娱乐性与社交性融合为一个整体,当玩家回望过去的游戏岁月,很难说其究竟是怀念那精巧的游戏设计,还是怀念与游戏内的战友所共度的时光。当一个游戏被重制,被复原,对于那些硬核玩家来说,这不仅是一种陈旧娱乐方式的复活,更是对一段尘封友谊的打捞,对一种情感体验的唤起。

  游戏文本是由游戏开发商与玩家共同书写的。面对电影和小说,受众并不享有对文本本身的支配权。开发商所设计的游戏则是一个有待填充的框架,不同类型的游戏的自由度有高低之分,但最不自由的游戏也依然为玩家留下了个人发挥的空间,而最自由的游戏则企图再造出一整个世界。我们可以看到,在《魔兽世界》中,当各大公会前赴后继地争夺着BOSS的首杀,当玩家钻研出有助于快速升级的偏门技巧,玩家也由此参与到了更为广义的游戏文本的书写中,他们将构成生生不息的游戏历史的一部分。《魔兽世界》开发商暴雪也乐意在游戏世界内留下玩家的痕迹,对一些经历感人,或者水平卓越的玩家,暴雪特意为他们制作了道具或者NPC(非玩家角色),以彩蛋的形式纪念这些特别的玩家们。

  游戏必须不断更新换代。从《魔兽世界》诞生到现在,暴雪已推出了7部资料片,而版本更替中的小补丁则不计其数。对于开发商和玩家来说,游戏更新有着不同的意义。一方面,游戏公司必须不断研发新的内容,推出新的版本,以满足玩家对于新的游戏体验的需求,进而维持游戏营收。另一方面,当版本更迭,旧有的内容被新的内容所取代,对于某些玩家群体来说,附有自身个体烙印的内容不可避免地在这个过程中被抹去了——或许是游戏中结识的好友选择离开了游戏,或许是自己花大功夫打下的装备在版本更新之后迅速贬值。

  《怀旧的未来》,【美】斯维特兰娜·博伊姆 著,译林出版社,2010年10月版

  因此,如《魔兽世界》这般历经15年更新的游戏难免会走向口碑的分化:每一部资料片的推出,都会伴随着老玩家的流失与新玩家的涌入。对于老玩家来说,新版本永远是在与旧版本的比较中存在的,不满者会慨叹“一代不如一代”,或愤而放弃游戏,或义正辞严地批评。新玩家则从一开始就置身于新版本之中,如果新版本与旧版本差别甚大,新玩家与旧玩家所感受到的几乎是截然不同的世界。这会产生游戏世界内的代际差异——《魔兽世界》也有着“60后”,“70后”的说法,尽管其所指代的是游戏版本等级的上限,而非现实世界的年代。

  没有哪一个版本可以赢得所有玩家的喜爱,但最古老的版本,在时间最长久的晕染之下,在老玩家的口口相传之中,会成为所有玩家不断回望,博亿长久怀念的伊甸园,它是衡量游戏版本优劣的标杆。这并非意味着,最初的版本一定具有最完美的设计,而是表明,怀旧常常具有乌托邦的色彩——那最美好的版本未必在现实中出现过,但一定存在于玩家的集体记忆里,存在于我们对原初版本的美好想象里。

  那个为所有“老玩家”所传颂的原初版本,它们所承载的不仅是老玩家对过去的美好回忆,更是一代玩家的群体性自我认同,它既给老玩家们带来了归属感,也满足了人们所普遍寻求的个性化需求。他们的归属感来源于这些老玩家所共享的经历,这种经历与一系列文化符号相紧密联系,而正是倚借这些游戏经历和对文化符号的掌控,他们又得以与其他版本的玩家之间进行了区隔,满足了自身对个性化的需求。

  《怀旧的乌托邦》,【英】齐格蒙特·鲍曼 著,中国人民大学出版社,2018年2月版

  怀旧游戏是一种文化现象,也是一个远为广阔的利润版图。正如美国《连线》杂志指出,近年来,游戏厂商越来越倾向于规避风险,为了规避风险,他们更倾向于推出经典作品的重制版和续作。如果说经典作品在诞生之时意味着游戏界一场风雨欲来的革命——一如2005年的《魔兽世界》为大型多人角色扮演类游戏设定了全新的标杆,重制版和续作则只是保守而稳健的选择,它不太可能成为具有突破性意义的作品,但可凭借经典原作的忠实粉丝积累谋得稳定的收益。

  如果玩家们也满足于旧作新篇,那游戏公司当然无需冒着风险,投入千万级的资金研发全新的大作。许多时候,推出续篇甚至不是游戏公司自身主动的选择,而是玩家千呼万唤始出来的结果。当世嘉因为前作收益不理想而搁置了《莎木3》的研发时,铁杆的玩家们在短短的数小时之内便众筹了两百万美元,“迫使”游戏开发商将此续作的研发提上了日程。同样,《魔兽世界》怀旧服的上线也决不是暴雪别出心裁的战略选择,在暴雪于2017年公布怀旧服计划时,已有不计其数的各版本私服隐秘地吸引着怀旧的玩家们,其中较为成功的私服早已赚得盆满钵满。

  热衷于怀旧游戏的群体,大多在年少时期曾对那些游戏倾注了许多热情,游戏的经历构成了他们永远难以忘怀的美好时光。正如科隆大学的Cordaro教授的研究指出,个体的喜好往往是在青少年期间,也就是16到20岁期间形成的,这一时期的爱好很可能将伴随我们一生,成为我们潜意识中无限向往的伊甸园。

  如今已渐渐步入中年的游戏玩家是有旧可怀的,他们的青少年时期正是各类游戏开始井喷式出现的年代。当游戏开发商开始重制他们的青春,他们当然乐意为此买单,但是,对于更年轻的一代来说,重制和续篇并不一定具有同等的吸引力,他们对怀旧游戏没有额外的情感投射。

  因此,怀旧游戏的流行趋势遭到了一些媒体的批评。《大西洋月刊》曾以耸人听闻的标题《怀旧正在毁掉游戏》发文批判当今游戏的怀旧趋势,文章指出,如果游戏开发商持续将重心放在怀旧游戏的制作上,他们可能会失去正在成长的年轻一代们——这些少年长大后,他们所怀念的可能不再是电脑或者游戏主机上的3A大作们,而是手机里的免费游戏。

  可以预见的是,即便游戏公司在风险考量之下越来越多地采取保守的战略,游戏生态也很难因此而发生剧变。如果游戏公司因过于保守而丢失了市场,那受损失的不是市场,而只是游戏公司,游戏市场从来不乏新晋的挑战者。

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